Referenciando um Bitmap no Palco em ActionScript 3
Ao trabalhar com Flash e ActionScript 3, você pode encontrar um desafio comum: referenciar bitmaps que estão colocados no palco durante a fase de design. Isso pode ser particularmente complicado quando você deseja trocar imagens dinamicamente ao longo do seu filme. Neste post, vamos explicar como referenciar esses bitmaps de forma eficaz, garantindo uma experiência de looping contínua para o seu filme final.
O Problema
Imagine que você tenha um filme com várias camadas, cada uma contendo diferentes imagens (bitmaps). Seu objetivo final é trocar essas imagens no final do filme para que ele loop continuamente sem quebras perceptíveis. Aqui está uma visão geral rápida da sua configuração:
- Você tem três imagens bitmap na sua biblioteca, cada uma exportada com um nome de classe.
- Suas camadas do Flash estão organizadas da seguinte forma:
- Camada 5: mask2: MovieClip
- Camada 4: img2: Bitmap
- Camada 3: mask1: MovieClip
- Camada 2: img1: Bitmap
- Camada 1: background: Bitmap
Você deseja referenciar essas imagens no seu código ActionScript, permitindo que você substitua img1
por img2
, e posteriormente img2
por img3
, para manter o fluxo visual na sua animação.
A Solução
Passo 1: Nomeando a Instância do Bitmap
Para referenciar um bitmap, você precisa atribuir um nome de instância ao bitmap no palco. Isso é crucial porque simplesmente dar um nome de classe na biblioteca não é suficiente. Aqui está como você pode fazer isso:
- Selecione o Bitmap no Palco: Clique na imagem bitmap que você deseja renomear (por exemplo,
img1
). - Abra o Painel de Propriedades: Procure pelo painel de propriedades, geralmente localizado no lado direito da interface do Flash.
- Digite um Nome de Instância: Acima das caixas de entrada de dimensões, você encontrará uma caixa de texto. Digite um nome para o seu bitmap aqui (por exemplo,
imagem1
).
Passo 2: Acessando o Bitmap em ActionScript
Com o nome da instância definido, você pode agora referir-se a este bitmap no seu código ActionScript. Isso é feito utilizando simplesmente o nome da instância que você atribuiu. Abaixo está um exemplo básico:
// Exemplo para trocar bitmaps
function trocarImagens():void {
imagem1 = new img2(); // Troca imagem1 com img2
imagem2 = new img3(); // Próxima troca
}
Passo 3: Garantir Carregamento Dinâmico
Para sequências mais complexas, especialmente se você pretende carregar imagens dinamicamente de um servidor, certifique-se de que seu código lida com as transições entre as imagens de forma suave.
- Considere usar um temporizador ou um listener de evento que ouça o final do filme.
- Utilize funções para substituir as imagens.
Resolvendo Problemas Comuns
Você pode encontrar alguns problemas ao tentar referenciar bitmaps. Aqui estão algumas armadilhas comuns e soluções:
- Nome da Instância Cinza: Se o campo do nome da instância estiver cinza, certifique-se de que o objeto é um MovieClip ou Botão. Bitmaps normalmente precisam ser convertidos em MovieClips para facilitar a referência.
- Imagens Reaparecendo ao Acionar Máscaras: Se imagens previamente removidas reaparecem quando as máscaras são ativadas, verifique sua lógica de mascaramento. Certifique-se de limpar as imagens antes que a lógica de mascaramento inicie.
Conclusão
Referenciar bitmaps no palco em ActionScript 3 é essencial para criar animações fluidas onde as imagens troquem de forma contínua. Ao seguir os passos delineados acima, você pode gerenciar eficazmente suas imagens e entregar um produto final polido. Lembre-se de incorporar uma estratégia de carregamento dinâmico à medida que você expande seu projeto para manter seu filme fresco e envolvente.
Ao dominar essas técnicas, você aprimorará suas habilidades em Flash e ActionScript, levando a maiores possibilidades criativas em seus projetos.