Introduction

Dans le domaine de la programmation graphique 3D, en particulier lors de l’utilisation de Java3D, vous pourriez rencontrer le besoin de traduire les coordonnées d’un monde virtuel vers un espace d’écran. Un défi commun consiste à trouver un vecteur normal qui pointe directement de la scène virtuelle à l’écran.

Qu’est-ce qu’un vecteur normal ?

Un vecteur normal est un vecteur qui est perpendiculaire à une surface. Dans le contexte de la graphique 3D, il représente souvent une direction. Par exemple, si vous souhaitez définir une direction d’un objet dans l’espace 3D vers le spectateur ou l’écran, un vecteur normal peut exprimer cette relation de manière succincte.

Dans ce billet de blog, nous allons vous guider à travers le processus de création d’un vecteur normal qui pointe directement du monde virtuel à l’écran en Java3D.

Compréhension du problème

Vous pourriez vous retrouver à utiliser le code suivant dans une tentative de création de ce vecteur :

Vector3f toScreenVector = new Vector3f(0, 0, 1);
Transform3D t3d = new Transform3D();
tg.getTransform(t3d); // tg est le groupe de transformation de tous les objets dans une scène
t3d.transform(toScreenVector);

Cependant, malgré le suivi de cette méthode, vous pourriez rencontrer des problèmes où le code ne produit pas les résultats attendus. Plongeons dans une approche raffinée pour y parvenir.

La solution

La méthode mise à jour implique la combinaison des transformations nécessaires pour définir correctement le vecteur normal. Voici les étapes organisées pour formuler cette solution.

Étape 1 : Initialiser le vecteur normal

Commencez par créer un vecteur normal qui pointe dans la direction z (0, 0, 1) :

Vector3f toScreenVector = new Vector3f(0, 0, 1);

Étape 2 : Appliquer la transformation de la plaque d’image au monde virtuel

Ensuite, vous devez transformer le vecteur en utilisant la matrice de transformation de la plaque d’image au monde virtuel :

Transform3D t3d = new Transform3D();
canvas.getImagePlateToVworld(t3d);
t3d.transform(toScreenVector);

Étape 3 : Inclure les transformations du groupe d’objets

Après avoir transformé le vecteur, assurez-vous d’appliquer la transformation pour tous les objets dans la scène :

tg.getTransform(t3d); // tg est le groupe de transformation de tous les objets dans une scène
t3d.transform(toScreenVector);

Code corrigé final

En fusionnant les corrections et en utilisant le code dans son intégralité, votre solution ressemblerait à ceci :

Vector3f toScreenVector = new Vector3f(0, 0, 1);

Transform3D t3d = new Transform3D();
canvas.getImagePlateToVworld(t3d);
t3d.transform(toScreenVector);

tg.getTransform(t3d); // tg est le groupe de transformation de tous les objets dans une scène
t3d.transform(toScreenVector);

Conclusion

En affinant votre approche pour créer un vecteur normal qui passe du monde virtuel à l’écran, vous pouvez mieux gérer le développement de vos graphiques 3D en Java3D. La clé réside dans l’application correcte des matrices de transformation dans la bonne séquence.

Si vous vous retrouvez à rencontrer des défis avec vos transformations de vecteurs, rappelez-vous qu’il s’agit souvent de combiner les transformations nécessaires correctement. Cette solution devrait rationaliser votre processus et vous aider à atteindre vos objectifs graphiques efficacement.